ももクロの百田ちゃんのフィギアを物理レンダリングしてみた
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前回ももクロの百田ちゃんのフィギアを作って物理レンダリングを開始しましたが、今回はそれから15時間レンダリングをした結果を紹介します。物理レンダリングに使ったソフトはLuxRenderですが、このソフトは画像処理機能も内蔵しているので、画像処理を施した結果です。
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LuxRenderで15時間レンダリングした結果の画像(画像処理後)
今回の最終作品です。物理レンダリングの威力がわかります。
通常のレンダリングとの大きな違いは、瞳に風景が反射しているところです。通常のレンダリングでもレイトレースをしているので瞳に風景が反射しても良さそうなものですが、PoserやDAZ studioではそれができません。なので、瞳のテクスチャーに反射した画像を書き込むのですが、当然風景とは違う画像になります。
ライティング
Poserで使ったIBL(オフィスルーム)をそのままLuxRenderでも使いました。IBLは風景のパノラマ画像を擬似的に光源として使う大域照明ライティングです。このため、鏡面反射する物体にはこのパノラマ画像が映りこみます。瞳に映りこんでいる風景はこのパノラマ画像です。
画像処理
大きく分けて「明るさの調整」と「レンズ効果」があります。この他に「フィルムの選択」などもありますが、今回は使っていません。フィルムは例えばフジフィルムやコダックなどの複数のフィルムから選べて、色調に特徴があります。
明るさ調整にも複数の方式がありますが、私はカメラのセッティングと同じことができる調整パネルで行いました。以下のようなものです。
昔フィルムカメラを使った経験がある人には使いやすい方式だと思います。ここにある「Gamma」と、その下にある「Gamma + Film Response」パネル内の「Gamma」スライダーの調整でほとんどの明るさの微調整が可能です。今回は室内ということで、コントラストを控えめにしてソフトな感じにしました。
「レンズ効果」はいくつか方式がありますが、私は「Bloom」というのを使っています。これを施すと全体が発光しているような感じになります。ソフトですが、ぼかしと違って画像自体のシャープさはそれほど損なわれません。
ここで紹介した以外にも多くの画像処理機能が備わっていますが、私はまだ使いこなせていません。
レンダリング中に画像処理が施せるので、時間の有効活用ができて便利です。
まとめ
今回は敢えて全身画像のレンダリングを行いませんでした。顔だけでもまだやり残していることがあるので、機会を見てもう少し百田ちゃんに似せるべくがんばってみたいです。レンダリング画像は全てバックが透明なPNGファイルなので、背景画像を用意して背景との合成が可能です。
次回は少し技術的な内容にはなりますが、私が行っている一連の方法について、順次紹介していこうかと思います。
ではでは、ガーディアン